产品周刊 ProductWeekly | 第 27 期(20200810)


按:大约十年前我刚上大学那会,网络上对北邮方校长普遍一片骂声。教科书尚且告诉人们大清国闭关锁国自绝于世界潮流最后走向灭亡,然而如今已遍地都是对墙欢呼歌颂的另一种风向。从建墙算起不过十几年,信息墙对网民心智的影响可以说日渐明显。要记住:做出什么样的选择,将得到与之德行匹配的结果,YOU DESERVE IT!
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值得关注的产品

1. Tap, Tap(Android)

「Tap, Tap」通过双击手机背面的方式来执行特定操作,为安卓平台提供了新的交互方式(iOS 14也提供了轻点背面两下的交互新操作)。「Tap, Tap」主页面设置项分为手势、动作、门槛和反馈:手势项中设置灵敏度和设备模型,动作项中设置双击背面触发的操作(细分为启动、工具、动作和高级操作四项),门槛项为防止误激活的一些场景,反馈项提供交互反馈选择。界面采用 Material Design 2.0 风格。目前该应用版本号为 Alpha 0.5,界面汉化尚有瑕疵,感兴趣的读者可在 GitHub 上为项目做贡献

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GitHub 项目地址 https://github.com/KieronQuinn/TapTap/releases
点两下手机后盖能做哪些事? https://sspai.com/post/61948

2. Previewed(Web)

如何制作精美的应用商店截图和应用演示视频?Previewed 通过不同机型模板和视频制作辅助来实现这个目的,受到开发者广泛好评。
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官网 https://previewed.app
使用指南 https://youtu.be/LGCcIsCDGkU

3. 图压(Windows)

新小科技发布的一款全新图片压缩软件,图片处理在本地完成,支持一次处理大量图片,支持 JPG/PNG/GIF/SVG 等多种图片格式进行压缩、 支持设定压缩后输出的图片文件大小和目标图片的宽高尺寸。详细测评可参考少数派的体验报告
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官网 https://tuya.xinxiao.tech
免费且强大的图片压缩新选择——《图压》App 快速体验报告 https://sspai.com/post/61952

佳文推介

1. 如何进行设计评审

原文来自 Figma 的 Design Critique,介绍设计评审的六种方式:标准模式、工作坊、搭档设计、安静评审、纸张打印、FYI 供参考,并给出高效地进行设计评审的10个小技巧。本文内容所提及的工具均可在 Figma 社区上获得并复制使用。
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原文链接 https://ifreegroup.design/Design-Critiques-1a7daf8c02124d80b6b3b70d0aa3b8f2#9528d1e5795344c5a40f3133cedf2c29

2. Velocity: The Often-Overlooked Secret to Product Manager Success (En)

敏捷开发中讲「价值驱动」,然而国内大多数公司都在疯狂加班而非切实提高管理水平。价值驱动要求既非完全的自上而下/自下而上的管理形式,需要从个体、团队、组织等多个层次来逐步形成自组织化的运转。如何量化产出、提高价值产出效率,作者讲了一些经验。

Increasing velocity does not mean just producing more stuff, more features, more whatever. It does not mean more hours. It means finding ways to do the right things in the right order, removing obstacles, and supporting teams in a way that leads to more and more value being produced.

原文链接 https://medium.com/@weisner/velocity-the-often-overlooked-secret-to-product-manager-success-87d0ed093e8f

资源与工具

1. NoCode 工具集

WeLoveNoCode 网站发布了 NoCode 工具集,涵盖超过 200 个 NoCode 类产品。类似聚合站点还有 NoCodeList
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NoCode Tool List by WeLoveNoCode https://welovenocode.com/nocodelist
NoCodeList https://nocodelist.co

2. 镝数聚

镝次元数据科技原数据查找产品独立出来成为镝数聚dydata.io,在线可视化工具产品升级为镝数图表dycharts.com。国内数据报告质量参差不齐,使用前务必先甄别下数据来源和采样调查可信度。
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链接 http://dydata.io

每周一书

马丁·坎贝尔–凯利、威廉·阿斯普雷《计算机简史(第三版)
首先要吐槽一下这个中文翻译书名太烦人了——自从《人类简史》大火之后,出版社对某些通史读物似乎只会起名叫「xx简史」,拜托有点创意行不行!英文版原书名《Computer: A History of the Information Machine》中「Information Machine」一词大有深意:书中介绍计算机早期历史几乎都在围绕信息处理进行,从人口统计用的打孔卡机到办公需要催生的商业需求皆是如此,当然也很容易让人联想到信息论范畴。好在此书的内容翻译在同类图书内堪称难得的晓畅,且经过余晟老师审校。提供详尽的注释、译名对照和参考资料共 70 页,对互联网考古史有兴趣的读者自可在书中找到趣味。
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外界往往将个人计算机的发展描述为「怪才的成就」——年轻的业余技术爱好者以他们的执着追求和技术才智,完成了所谓专家认为的不可能之事。大卫战胜歌利亚的神话故事虽有可取之处,但了解个人计算机诞生的众多发展脉络仍然至关重要。到 20 世纪 70 年代,无论是易于使用的计算机语言(如 BASIC)得到广泛应用,还是小型计算机使人们对更为个性化的交互式计算机体验产生了新的期望,抑或硅谷半导体制造商推出的新产品如潮水般涌来,以及风险投资者提供的融资机会——这些发展汇集了制造第一种真正面向大众市场的电子计算机所需的几乎全部要素。这种技术在何时何地出现,以及为什么会如此迅速得到应用,都绝非巧合。

豆瓣图书地址 https://book.douban.com/subject/35043034

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